A run of two squares with the clue 4 must be 1 and 3, in some order - 2 and 2 would repeat a digit.
Jeux de chiffres2 min de lecture
Comment jouer à Kakuro
A crossword of numbers. Fill the white squares with digits 1 to 9 so every run adds up to the clue before it, with no digit twice in a run.
Les boutons et menus de votre compte sont en anglais : ce guide les nomme tels que vous les verrez.

Objectif
Fill every white square. Each puzzle has exactly one answer.
Comment jouer
- A black square's clues: the top-right number is the total of the run to its right, the bottom-left number the total of the run below it.
- Select a white square and press a digit (or tap one below the grid). Backspace clears it.
- The runs through the selected square are shaded. A repeated digit turns red; a finished run turns its clue green or red.
- The board grows from 4×4 on Easy to 7×7 on Expert.
Exemple
Clavier
| Touches | Action |
|---|---|
| 1–9 | Place a digit |
| Backspace | Clear the square |
| ←↑→↓ | Move between white squares |
Conseils
- Some totals can only be made one way: 3 in two squares is 1+2, 17 is 8+9; in three squares, 6 is 1+2+3 and 24 is 7+8+9.
- Where two runs cross, the square needs a digit both can use.
- On Easy and Medium, a hint fills the selected square.
Score
- Chaque bonne réponse vaut 100 points, ajustés selon la difficulté (Easy ×0,8, Medium ×1, Hard ×1,3, Expert ×1,6).
- Répondre en moins de 3 secondes ajoute un bonus de rapidité de 25 points.
- Chaque réponse d'affilée ajoute un bonus de série de 15 points, jusqu'à 10 d'affilée.
- Utiliser un indice divise par deux les points de cette réponse et annule les bonus. Les indices ne sont disponibles qu'en Easy et Medium.
- Votre score, votre série et vos succès sont enregistrés dans votre compte à la fin de la partie.
Modes
Classic
Un nombre fixe de manches, puis un écran de résultats.
Endless
Continuez à jouer jusqu'à ce que vous appuyiez sur Quit.
Time Attack
Enchaînez le plus de manches possible avant la fin du temps.
Survival
Jouez jusqu'à épuiser vos vies ou commettre l'erreur qui met fin à la partie.
